viernes, 26 de febrero de 2010
REFLEXIONANDO SOBRE LOS JUEGOS DIGITALES:
¿Qué queda después de jugar?
Psic. Ana Mosca
Junio de 2007
Es esta última acepción del juego como actividad a la que nos referiremos en esta instancia.
Por lo tanto, el juego se instala en un espacio y un tiempo propios, trasciende los límites de la realidad compartida. Inaugura posibilidades y sentidos. Permite un tomar vuelo a la fantasía, a la capacidad de ilusión.
El jugar prepara para la vida en muchos sentidos, porque permite ensayar roles, lugares; porque permite crear defensas para tolerarla. En el contexto del jugando, se puede manipular lo intolerable, lo traumático transformando lo vivido como insoportable; rescribiendo la historia e invirtiendo procesos. Lo que hubo que ser experimentado pasivamente, se vuelve activo en una suerte de dinamismo vengativo, triunfalista. Una vez más estamos ante el efecto restaurador que aporta al psiquismo el proceso de jugar.
Los adultos sabemos de que se trata, por algo sonreímos con complicidad al observar el juego infantil, nos nutrimos del disfrute que el niño desparrama.
Es importante también establecer el lugar que ocupan en el juego, los llamados juguetes. Llamamos juguetes a los objetos que permiten iniciar y sostener dinamismos lúdicos. Aclaremos que usamos la palabra objeto en un sentido psicoanalítico, como sinónimos de “no yo”, no como sinónimo de lo inanimado. Muchos juguetes tienen vida. Recordemos los precursores: partes del cuerpo materno como el pezón, la oreja, el mechón de cabello o los dedos.
La división animados – inanimados, es totalmente ajena a la lógica infantil por la cualidad animista de su pensamiento mágico que tiene el poder de dotar de vida a todo aquello con que se identifican. Es así que muchas veces podemos escuchar llamar “mala1 a la lluvia o la silla que ¡los golpeo”.
Abriendo en una abanico la problematicidad referente al COMPUJUEGO
desde una mirada psicoanalítica
Para los psicoanalistas que trabajamos con niños y jóvenes, es muy importante examinar y comprender la génesis y desarrollo del narcisismo en esos momentos críticos de la vida.
Llamaremos narcisismo a la investidura libidinal, o sea, al montante afectivo del sí mismo. Este montante es dinámico y se traduce en el sentimiento de autoestima.
Para cada ser humano el equilibrio y el desequilibrio de la autoestima es una dramática que atraviesa longitudinalmente toda su vida.
Lo que nos proponemos fundamentar frente a la interrogante de por qué los niños y jóvenes desean jugar a los compujuegos, es la hipótesis de que el compujuego puede tener una función en la lucha individual por regular y restaurar el autoestima.
Esta función sería especialmente eficaz en la niñez y en la adolescencia ya que las exigencias tanto internas como externas de estas etapas vulnerabilizan la autoestima y hacen necesaria una lucha por recuperarla.
Pensamos que el compujuego podría ofrecer en estos momentos un cierto poder de “curación”, dando respuestas a una desesperada necesidad de eco admirativo, de espejamiento idealizado que redunde en un incremento del sentimiento de autovalía. Esto explicaría que los jóvenes se “enganchen”, se concentren, se nieguen a abandonar al personaje que los representa en la dramática del compujuego.
De la encuesta realizada por nuestro equipo surge que el 85% de los niños manifiesta que les queda una “sensación positiva” luego de jugar.
La tarea que tenemos que ante nosotros es la explicación de estos testimonios.
Debemos además enfrentar el desafío de intentar responder a una importante pregunta: ¿qué queda después de jugar?
Esto nos lleva a considerar al compujuego como productor de subjetividad.
¿Cuál es el entramado subjetivo que se produce en el intercambio con el compujuego?
Hoy se habla del “niño de la imagen” en contrapunto con “el niño de la palabra” que emerge de un universo parlante. Mucho se ha dicho que es la palabra interiorizada la que nos humaniza, la que nos provee de freno, de autoapaciguamiento.
Hoy varios autores coinciden en afirmar que el “niño de la imagen” constituye y se construye como un nuevo modelo de estructura psíquica en sintonía con la cultura postmoderna y el entramado ético colectivo que le es propio.
Hoy nos ocupa una categoría especial de juegos, los que inician a partir de la identificación con un personaje virtual que ha de ir luchando por conservar su vida y por salvar su mundo sorteando diversas dificultades, buscando también revitalizarse cuando sus fuerzas se extingue y encontrando caminos que los lleven a nuevos espacios de complejidad creciente a medida que se acercan al cumplimiento de su misión. Todo está previsto en el programa del ordenador.
Sin embargo, el jugador, por los dinamismos identificatorios, se apropia del personaje que lo representa en la escena y se vive autor de la dramática que se va presentando visualmente.
La compulsión a actuar es el común denominador. La detención para pensar se penaliza, sólo vale el hacer sin tregua, atacando siempre y desconfiando de los contraataques de los adversarios. (¿Adversarios o enemigos?). Nadie mas que uno mismo es confiable.
El elegido vencedor, que pasó con éxito la última prueba es felicitado con todo el entusiasmo del que la máquina es capaz.
EL COMPUJUEGO y el entramado ético colectivo
Compujuego y Postmodernidad
Hasta ahora hemos venido considerando variables fundamentalmente interindividuales. Detengámonos a considerar variables transindividuales.
El compujuego es un producto cultural que fue concebido en un determinado contexto. Hemos de pensarnos entonces, colectivamente, en el contexto de la llamada postmodernidad.
La postmodernidad es una edad de la cultura. Constituye un marco, un entramado ético colectivo que moldea y resignifica a nuestras instituciones y a nuestras prácticas sociales.
Desde que en la antigua Grecia[1], Heráclito afirmó que todo cambia permanentemente y Parménides replicó que lo esencial permanece inmutable, estimar l cuantía y el significado de los cambios ha sido un nudo de problematicidad.
El cambio parece ser un denominador común de las ultimas décadas. Necesitamos buscar una interrelación entre los cambios, un hilo conductor que nos permita comprenderlos, la génesis que los hizo producirse, las balbuceantes respuestas a la difícil pregunta ¿hacia donde vamos?. E sentido del fenómeno cultural surge de la matriz contextual en que se produce.
La expresión postmodernidad fue ocupando espacio a partir de los años ochenta, en casi todos los casos se emplea en un significado extremadamente vago. Lyotard (1979) en su libro “La condición Postmoderna”, aproxima una definición al decir que corresponde a la cultura de las llamadas sociales post-industriales. Por lo tanto lo que se denomina postmodernidad debe comprenderse por referencia a lo que se denomina ”modernidad”, ya sea que se la considere su contrapartida, su continuidad o su superación.
Las ideas de modernidad se gestaron en las ciudades comerciales de
La autoridad de los reyes, apoyados por la burguesía se impone sobre los señores feudales y se impone con éxito el papado.
El auge de la burguesía, el desarrollo del capitalismo y las revoluciones inglesa, norteamericana y francesa, constituyen el marco económico social y político en el que se forman las ideas iluministas.
Esta corriente de pensamiento, el Iluminismo, defiende una razón que se apoya en la experiencia, que toma a
El núcleo de ideas de Modernidad, que tanto influyo en el proceso independentista de Hispanoamérica, es deudor de aquellas de la ilustración.
Una esfera particularmente importante en el desarrollo de la modernidad está constituida por el campo de las ideas éticas. Los requisitos de racionalidad y universalidad se vuelven imperativos. El siglo XVIII, fue llamado “El siglo de las luces”.
La ética de Kant expuesta en la “Critica de las Razón Practica” va a constituir el más elevado intento por construir una ética universal de naturaleza racional.
A lo largo del siglo XIX asistimos a criticas y replanteos de las ideas de la modernidad. En lo económico-social es la época de la consolidación del desarrollo industrial iniciado en la segunda mitad del siglo anterior.
Con
En el siglo XIX se inicia un movimiento de critica a la modernidad. El proyecto de la modernidad apostaba al progreso. La modernidad, preñada de utopías, soñaba con un futuro mejor: la ciencia avanza hacia la verdad, la ética encontrara la universalidad en normas fundamentadas racionalmente.
La declinación de los ideales modernos empezó a ser constatable en la opinión publica. La posmodernidad no seria un proyecto o un ideal sino “lo que queda de la crisis de los grandes relatos” – según Lyotard. Seria una edad de la cultura que correspondería con un tipo de sociedad llamado a post industrial.
Llamado también “capitalismo tardío”, era tecnocrática, se había desarrollado fundamentalmente en los países capitalistas luego de finalizada
Para la modernidad el individuo se inscribía en los grades proyectos colectivos, diferentes autores coinciden en la cultura posmoderna acentúa un proceso de personificación que abarca todos los aspectos de la vida social.
Algunos autores son coincidentes a la hora de definir a la sociedad postmoderna como la apotesis de la sociedad de consumo ya que en ella no se apostaría al ahorro o al porvenir sino que se estructuraría en torno a la idea de presente buscando la realización personal inmediata.
La irrupción de las ideas de postmodernidad no solo sacudió a las concepciones antropológicas sino también a ala estética, la ética y la ciencia.
Se acentuarían el individualismo, la fractura de las utopías comunitarias, la ausencia de trascendencia, la proclamación de valores hedonistas. La estimulación de las necesidades en un contexto propio del proceso primario, correspondiendo a lo que psicoanaliticamente llamaríamos el “Yo ideal” orientado a la consecución del placer como absoluto. “No a la postergación, no a la frustración”, casi hasta en algún sentido podría decir una imaginaria pancarta.
Parecería desestimarse el lugar del “Ideal del Yo”, expresión de posesión de una estructura psíquica que ha podido acceder a lo que llamamos, en psicoanálisis proceso secundario: incorporar una instancia normativa, ser capaz de postergar logros, tolerar frustraciones, considerar al otro como igual.
En este contexto nace la revolución multimedia, el ciberespacio que al decir de Giovanni Sartori (1997)[2] “... está transformando al homo sapiens, producto de la cultura escrita, en un homo videns, para el cual la palabra está destronada por la imagen... el acto de tele-ver está cambiando la naturaleza del hombre”.
Se modificaría radicalmente el aparato cognoscitivo, ya que frente a la pantalla el hombre es mas un animal vidente que un animal simbólico, las cosas representadas en la imagen pesarían mas que as dichas con palabras.
La mayoría de los héroes de los compujuegos aparecerían en este contexto, como emblemas de lo idealizado por un superyo feroz que impone el protagonismo individual en pos de ambiciones desmesuradas de éxito y celebridad.
EL COMPUJUEGO en la construcción de la subjetividad: EL NIÑO DE
El jugar es una actividad con múltiples esonancias. Una de estas resonancias es su función antropogenética. El jugar genera humanización, se construye un ser humano.
Desde un posicionamiento psicoanalítico, nos tendríamos que preguntar como es el niño que emerge de la imagen... que lugar tiene el compujuego en la tarea de generar subjetividad.
Sartori representa a los autores que temen se genere una subjetividad empobrecida para la cual los estímulos ante los cuales se responda sean casi exclusivamente audiovisuales. Advierte que casi todo nuestro vocabulario cognoscitivo consiste en palabras abstractas que no tiene correlato visible. El Homo Sapiens se desarrolla en un mundo que no es el percibido por nuestros sentidos.
Si el lenguaje conceptual es sustituido por el lenguaje perceptivo, el capital lingüístico se vería comprometido no solo en cuanto al numero de palabras sino en lo referente a la capacidad cognitiva, o sea en la riqueza de significados.
Esto es espacialmente importante si consideramos que el lenguaje no es solamente un instrumento de comunicar, sino también de pensar.
A la vez existen investigaciones que han señalado cierta dificultad en la instalación del sentido de realidad. Las simulaciones que ofrece la pantalla hacen vivir situaciones inéditas que amplían desmesuradamente el registro de lo posible, pero pertenecen a una realidad virtual, o sea que es una realidad que se ha creado con una imagen.
Hay además un vaciamiento narrativo, el personaje vive un ciclo de peripecias, actúa una trama vacía de historia. Esta escisión entre narración y peripecias también teñiría el proceso de construcción subjetiva, recordemos que es la semantización, la verbalización, lo que nos vuelve humanos. Esta seria una de las criticas mas serias al compujuego: quien es más impulsivo recibe mas crédito, no hay tiempo de construir estrategias, de apostar a la reflexión.
Sabemos, que muchas veces, el momento de violencia llega cuando se terminan las palabras. En esta acción continua donde la máxima absoluta es la evitación de pausas reina la lógica de la eficiencia con sus postulados de:
- Economía de tiempo y espacio
- Aceleración
- Exceso
- Miniaturización
- Descartabilidad
- Fugacidad
- Masificación
Nada favorece la autocrítica, la implicancia afectiva, la pena por lo destrozado, la búsqueda reparatoria, quien menos duda es el mas premiado. Incluso hay quien hace lecturas políticas de esto: la lógica de la eficacia prepara para la competencia feroz a individuos que solo confían en si mismos y ven al otro como un egreso de potencia.
No obstante creemos que el compujuego aporta un componente trófico muy interesante de pensar: la infatigable terquedad del héroe por encontrar salidas es un aspecto muy vitalizador para la construcción subjetiva.
Hace poco tiempo estábamos en una sesión de psicoterapia junto a un paciente que vivía una situación limite y me escuche diciendo algo que descubrí había oído decir antes a un niño a su personaje de compujuegos: “... vamos... aguantá... siempre hay una forma de poder resistir... hay que buscarla.”
Creemos que acá se evidencia que se produjo un proceso de aprendizaje, una matriz de respuesta frente a los traumatismos que luego podría ser aplicable a otras situaciones.
COMPUJUEGO y autoestima
En una de las reuniones preparatorias a un seminario sobre juegos por computadora que organizará próximamente el instituto Interamericano del Niño, Matías de 14 años se dispuso a explicarnos el común denominador de los juegos de computadora. “Generalmente consiste en la situación siguiente”, dijo “... vos sos la última esperanza de la humanidad, tenés que hacer algo urgente para salvar el mundo”.
Estas palabras nos resultaron enormemente fértiles para el esfuerzo por intentar respuesta a una de las preguntas más difíciles que nos convocan aquí a personas de profesiones e intereses diversos: ¿por qué niños y jóvenes desean jugar a los compujuegos? ¿qué los atrae? ¿qué los atrapa? ¿qué los hace volver? Entonces se iluminó el camino de una conexión posible entre el ligarse a un compujuegos y las vicisitudes el sentimiento del sentimiento de autovalía. Para el análisis de este punto el psicoanálisis cuenta con mucho soporte, el que consideramos mas adecuado es el realizado por un psicoanalista norteamericano: Heinz Kohut, quien dedicó una vasta obra a comprender y explicar este aspecto del psiquismo. Sostiene que uno de los aspectos esenciales de la naturaleza humana es la lucha por regular la autoestima y recuperarla frente a los avatares del vivir. El núcleo del sentimiento de autovalía tiene raíces muy tempranas, la vincula a la necesidad del aplauso, de eco empático que evidencia el niño pequeño. El lugar del ambiente en las primeras etapas es fundamental, Kohut cita el concepto de ambiente facilitador o ambiente suficientemente bueno aportado por Winnicott.
El ambiente ha de responder adecuadamente al despliegue exhibicionista del niño, esto aporta una confirmación narcisista al entramado subjetivo del pequeño.
Se requiere una respuesta que espeje ese despliegue grandioso, que exclame, que lo reconozca y vibre ante él. Dice Kohut que el primer “objeto empático es el rostro de la madre que se ilumina por la visión de su hijo”.
Estas experiencias vividas en un vinculo privilegiado y confiable serán reintroyectadas como núcleo de autoconfianza.
El sentimiento de grandiosidad necesita ese eco que confirme la autovalía.
Las exigencias internas y externas del crecer ponen a prueba la autoestima, necesitamos recuperarla de las “abolladuras” que conllevan el vivir.
Todos somos en mayor o menor medida vulnerables a no recibir asentimiento, se nos plantea el desafío de restablecer el equilibrio de un sentimiento de autoconfianza vacilante. Necesitamos de una constante afluencia de confirmación de nosotros mismos, nos adherimos a quien nos da respuestas en ese sentido.
Hay vínculos privilegiados con objetos (animados o inanimados) que buscamos por poseer “poder de curación” por ser restauradores de autoestima. Durante tiempo nos apegamos a esos vínculos, con una forma especial de necesidad, de hambre.
De producirse un desarrollo adecuado, esta función de proveer aprobatividad ha de interiorizarse, convirtiéndose en una propiedad subjetiva. Esto no ocurre hasta la edad adulta y solo es una función autónoma para un personaje reducido de seres humanos.
En tanto este proceso no se ha cumplido, la persona, demandará asistencia para guardar en el interior del si mismo la fantasía básica de grandiosidad: la fantasía de ser aplaudido por todos.
Sabemos que son las fantasías de grandeza el medio más buscado para fortalecer la autoestima. Tal vez el compujuego ofrezca una mano para asirse en esta búsqueda. Volvamos a las palabras de Matías, “ser la última esperanza para la humanidad”...”tener en las manos la salvación del mundo”.
No debe existir fantasía más grandiosa que el placer mesiánico de identificarse con “El Salvador”.
El efecto de un encuentro feliz con un compujuego podría operar a modo de férula, sosteniendo una autoestima fracturada.
Esto justificaría que se genere apego, a modo de “adicción”, ya que se necesitaría de esa asistencia del personaje fuerte, que provee autoconfiramación frente a la desesperación por la vulnerabilidad.
La advertencia proviene otra vez en el sentido de la génesis del sentido de la realidad: el refugio obtenido se ubica en una vida fantaseada, esto también connota riesgos.
No obstante, es operativo en muchas situaciones. Cada uno de nosotros conoce jóvenes que están inmersos en dinamismos familiares donde la falta de logros, intelectuales, laborales, etc., se penaliza con el retaceo de afecto. La experiencia restauradora tendría que ver con vivenciar que existe, aunque sea en un mundo virtual, la posibilidad de experimentar éxitos y obtener resonancia por los mismos.
Pensamos que debajo de la ligazón a modo adictivo al compujuego, subjace el intento de apropiarse de esa grandiosidad idealizada que despliega el héroe. Es una búsqueda de experiencias organizadoras, reanimadoras.
Del mismo modo que el personaje principal se nutre y aumenta su score de vitalidad cuando consume alimentos “buenos” que le llegan, quien juega podrá emerger vitalizando.
Lo ideal sería el pasaje del uso adictivo del uso transicional del juego. Esto supone un cambio de posicionamiento interno: del consumo a la apropiación. Tiene que transformarse el guión vital.
De esta forma “el no pude entonces”, “no puedo ahora” y “no voy a poder mañana”, ha de modificarse a partir de la modificación del tiempo presente, a partir de los éxitos se podría empezar a apostar por sí mismo y modificar expectativas respecto al tiempo futuro.
Los procesos de identificación más importantes son silenciosos, se filtran de la experiencia, la oportunidad de apropiarse del vigor de un personaje puede servir de sustento a la experiencia de sentirse vivo.
Pensamos que la fusión con ese héroe humano, humanizable o animizable con el que se comparte una dramática escenificada en las sucesivas pantallas, ofrece, a modo de experiencia onírica una oportunidad de elaboración.
Podrían convertirse en experiencias reanimadoras de la autoestima, proveedoras del sentimiento de estar vigorosamente vivo por el ponerse en la piel de ese personaje indestructible, dotado de una inacabable fuerza para volver a empezar.
Así concebido, el compujuego, podría ofrecer la oportunidad de aprehenderse diferente, de poder transformar la experiencia de sí mismo.
Tal vez esto explique el porque el 85% de los niños encuestados afirme haber quedado con una sensación positiva después de haber jugado.
Una reflexión sobre el FIFA 98
En el marco de la realización de Compujuegos 99, se realizó en la segunda semana del inicio de clases, una encuesta entre niños pertenecientes quintos y sextos años de escuela de Montevideo.
Se procuraba una primera aproximación sobre interese, importaba, entre otras cosas, identificar al juego más elegido. La elección recayó, por amplia mayoría sobre el FIFA 98.
Proponemos que nos planteemos alguna reflexión a partir de esta constatación.
El fútbol es un deporte especialmente ligado a nuestras raíces, a nuestra idiosincrasia, a nuestra sensibilidad. Para nuestro orgullo de país diminuto, nacido entre gigantes, el afianzarse como el campeón sorpresivo, por el quién nadie apostaba, fue un momento emblemático. Es asó que se sustantivizó el “maracanazo”, como sinónimo del lograr la gesta imposible.
La jerga futbolera está llena de palabras que connotan potencia como: “te la clavé”, “te la metí”, “te la tapé”, “te llené la canasta”.
Nos referimos a la potencia más allá de la dimensión genital, como expresión de grandiosidad narcisista. Es entonces que la historia deslucida, futbolísticamente hablando, que hemos escrito, en los últimos años, nos habría afectado en el sentimiento colectivo de autovalía.
Pensamos que el FIFA 99 ofrece la oportunidad mágica de rescribir la historia: Uruguay puede estar disputando una final de la copa del mundo, puede dar la vuelta olímpica ante el aplauso universal.
Además del aspecto colectivo está el individual.. dice un niño consultado: “yo estoy siempre al lado de la pelota... de la oportunidad de gol. No lo pierdo nunca!!!” – grita con la cara iluminada por el relato y por la intensidad del recuerdo de la experiencia triunfante.
[1] Obiols, Guillermo; Di Segni, Silvia “Adolescencia, Postmodernidad y Escuela Secundaria” Ed. Kapeluz – Buenos Aires 1995
[2] Sartiro, Giovanni “Homo Videns. La sociedad teledirigida” Ed. Taurus 1997 – Pág. 11
